3/26/2554

คำนวณภาษี

โปรแกรมคำนวณภาษี โดยรับเงินเดือนหนึ่งจำนวน แล้วคำนวณภาษีจากเงินเดือน
ดังนี้

เงินเดือนต่ำกว่า 5,000 บาท เสียภาษี 4%
เงินเดือน 5,000 - 9,999 บาท เสียภาษี 8%
เงินเดือน 10,000 - 19,999 บาท เสียภาษี 10%
เงินเดือน
20,000 - 29,999 บาท เสียภาษี 13%
เงินเดือนตั้งแต่ 30,000 บาทขึ้นไป เสียภาษี 15%

วิเคราะห์งาน
สิ่งที่โจทย์ให้มา
เงินเดือน ภาษี
สิ่งที่โจท์ต้องการ
คำนวณภาษีจากเงินเดือน
ตัวแปร
Salary = เงินเดือน
Vat = ภาษีจากเงินเดือน

1.1 วัตถุประสงค์ของงาน = เพื่อคำนวณหาภาษีจากเงินเดือน
1.2 ผลลัพธ์ (Output)
..........Input Salary = ..........................
..........Input percent = ..........................
..........Vat = ..........................
1.3 ข้อมูลนำเข้า (Input) = เงินเดือน และเปอร์เซ็นภาษี
1.4 ชื่อตัวแปรที่ใช้ = Salary หมายถึง เงินเดือน , Percent หมายถึง เปอร์เซ็นภาษี ,
Vat หมายถึง ภาษีจากเงินเดือน
1.5 ลำดับงาน
........- ป้อนข้อมูลเงินเดือน
........- ป้อนข้อมูลเปอร์เซ็นภาษี
........- คำนวณหาภาษีจากเงินเดือน โดย Vat = (Salary*Percent)/100
........- แสดงผลลัพธ์
........- จบการทำงาน

Flowchart

import java .io.*;
public class Pichanee
{
public static void main (String [] args){
java.util.Scanner sc = new java.util.Scanner(System.in);
System.out.print("INPUT SALARY: ");
int Salary = sc.nextInt();
System.out.println("YOUR HAVE SALARY: "+Salary);

if (Salary <= 5000)
{
int Vat = (Salary *4) /100;
System.out.println("YOUR HAVE VAT: " + Vat);
}else if (Salary >=5000 && Salary <=9999)
{
int Vat = (Salary *8) /100;
System.out.println("YOUR HAVE VAT: " + Vat);
}else if (Salary >=10000 && Salary <=19999)
{
int Vat = (Salary *10) /100;
System.out.println("YOUR HAVE VAT: " + Vat);
}else if (Salary >=20000 && Salary <=29999)
{
int Vat = (Salary *13) /100;
System.out.println("YOUR HAVE VAT: " + Vat);

}else if (Salary >=30000)
{
int Vat = (Salary *15) /100;
System.out.println("YOUR HAVE VAT: " + Vat);

}
{
}
}

3/10/2554

ภาษาจาวา

ภาษาจาวา


ภาษาจาวา
( Java programming language) เป็นภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุ ( Object Oriented Programming) พัฒนาโดย เจมส์ กอสลิง และวิศวกรคนอื่นๆ ที่ ซัน ไมโครซิสเต็มส์ ภาษาจาวาถูกพัฒนาขึ้นในปี พ.ศ. 2534 (ค.ศ. 1991) โดยเป็นส่วนหนึ่งของ โครงการกรีน (the Green Project) และสำเร็จออกสู่สาธารณะในปี พ.ศ. 2538 (ค.ศ. 1995) ซึ่งภาษานี้มีจุดประสงค์เพื่อใช้แทนภาษาซีพลัสพลัส (C++) โดยรูปแบบที่เพิ่มเติมขึ้นคล้ายกับภาษาอ็อบเจกต์ทีฟซี (Objective-C) แต่เดิมภาษานี้เรียกว่า ภาษาโอ๊ก (Oak) ซึ่งตั้งชื่อตามต้นโอ๊กใกล้ที่ทำงานของ เจมส์ กอสลิง แต่ว่ามีปัญหาทางลิขสิทธิ์ จึงเปลี่ยนไปใช้ชื่อ "จาวา" ซึ่งเป็นชื่อกาแฟแทน

และแม้ว่าจะมีชื่อคล้ายกัน แต่ภาษาจาวาไม่มีความเกี่ยวข้องใด ๆ กับภาษาจาวาสคริปต์ (JavaScript) ปัจจุบันมาตรฐานของภาษาจาวาดูแลโดย Java Community Process ซึ่งเป็นกระบวนการอย่างเป็นทางการ ที่อนุญาตให้ผู้ที่สนใจเข้าร่วมกำหนดความสามารถในจาวาแพลตฟอร์มได้

จุดมุ่งหมาย

จุดมุ่งหมายหลัก 4 ประการ ในการพัฒนาจาวา คือ

1. ใช้ภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุ

2. ไม่ขึ้นกับแพลตฟอร์ม (สถาปัตยกรรม และ ระบบปฏิบัติการ)

3. เหมาะกับการใช้ในระบบเครือข่าย พร้อมมีไลบรารีสนับสนุน

4. เรียกใช้งานจากระยะไกลได้อย่างปลอดภัย


จาวาแพลตฟอร์ม และ ภาษาจาวา

เนื่องจากชื่อที่เหมือนกัน และการเรียกขานที่มักจะพูดถึงพร้อมกันบ่อยๆ ทำให้คนทั่วไป มักสับสนว่า ภาษาจาวา และ จาวาแพลตฟอร์ม เป็นสิ่งเดียวกันในความเป็นจริงนั้น ทั้งสองสิ่ง แม้จะทำงานเสริมกัน แต่ก็เป็นสิ่งที่แยกออกจากกันโดย ภาษาจาวานั้น คือภาษาสำหรับใช้เขียนโปรแกรมภาษาหนึ่ง ดังที่ได้อธิบายไปข้างต้น ส่วน จาวาแพลตฟอร์มนั้น คือสภาพแวดล้อมสำหรับการใช้งานโปรแกรมจาวา โดยมีองค์ประกอบหลักคือ จาวาเวอร์ชวลแมชีน (Java virtual machine) และ ไลบรารีมาตรฐานจาวา (Java standard library) โปรแกรมที่ทำงานบนจาวาแพลตฟอร์มนั้น ไม่จำเป็นจะต้องสร้างด้วยภาษาจาวา เช่น อาจจะใช้ ภาษาไพทอน (Python) หรือ ภาษาอื่นๆ ก็ได้ส่วนภาษาจาวานั้น ก็สามารถนำไปใช้พัฒนาโปรแกรมสำหรับแพลตฟอร์มอื่นได้เช่นเดียวกัน เช่น คอมไพเลอร์ gcj สามารถคอมไพล์โปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาจาวา ให้ทำงานได้ โดยไม่ต้องใช้ จาวาเวอร์ชวลแมชีน


ประวัติ

รุ่นต่าง ๆ ของภาษาจาวา

1.0 (ค.ศ. 1996) — ออกครั้งแรกสุด

1.1 (ค.ศ. 1997) — ปรับปรุงครั้งใหญ่ โดยเพิ่ม inner class

1.2 (4 ธันวาคม, ค.ศ. 1998) — รหัส Playground ด้านจาวาแพลตฟอร์มได้รับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ใน API และ JVM (API สำคัญที่เพิ่มมาคือ Java Collections Framework และ Swing; ส่วนใน JVM เพิ่ม JIT compiler) แต่ตัวภาษาจาวานั้น เปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อย (เพิ่มคีย์เวิร์ด strictfp) และทั้งหมดถูกเรียกชื่อใหม่ว่า "จาวา 2" แต่ระบบเลขรุ่นยังไม่เปลี่ยนแปลง

1.3 (8 พฤษภาคม, ค.ศ. 2000) — รหัส Kestrel แก้ไขเล็กน้อย

1.4 (13 กุมภาพันธ์, ค.ศ. 2002) — รหัส Merlin เป็นรุ่นที่ถูกใช้งานมากที่สุดในปัจจุบัน (ขณะที่เขียน ค.ศ. 2005)

5.0 (29 กันยายน, ค.ศ. 2004) — รหัส Tiger (เดิมทีนับเป็น 1.5) เพิ่มคุณสมบัติใหม่ในภาษาจาวา เช่น Annotations ซึ่งเป็นที่ถกเถียงกันว่านำมาจากภาษาซีชาร์ป ของบริษัทไมโครซอฟท์, Enumerations, Varargs, Enhanced for loop, Autoboxing, และที่สำคัญคือ Generics

6.0 (11 ธันวาคม, ค.ศ. 2006) [1] — รหัส Mustang เป็นรุ่นในการพัฒนาของ Java SDK 6.0 ที่ออกมาให้ทดลองใช้ในเดือนพฤศจิกายน ค.ศ. 2004

7.0 (กำลังพัฒนา กำหนดออก ค.ศ. 2008) — รหัส Dolphin กำลังพัฒนา


ซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้อง

รายชื่อของซอฟต์แวร์เสรีที่เกี่ยวข้องกับจาวา

1. คอมไพเลอร์และเวอร์ชวลแมชีน

JDK คอมไพเลอร์มาตรฐานของซัน ไมโครซิสเต็มส์

GCJ คอมไพเลอร์ภาษาจาวาของโครงการ GCC หรือ GNU

Compiler Collection

Jikes คอมไพเลอร์ที่เดิมพัฒนาโดยไอบีเอ็ม

GNU Classpath ชุดไลบรารีสำหรับจาวาแพลตฟอร์ม โอเพนซอร์ส

Kaffe

SableVM

IKVM คอมไพเลอร์ภาษาจาวาบน .NET แพลตฟอร์ม

SuperWaba

JRockit

JDK พัฒนาโดย บีอีเอ ซิสเต็มส์

2. สภาพแวดล้อมสำหรับการพัฒนา (IDE)

BlueJ เป็น IDE ที่เหมาะกับการศึกษา โดยเน้นที่แนวคิดเรื่องการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ฺ

Borland JBuilder

Eclipse โอเพนซอร์ส

IntelliJ IDEA

JDeveloper ของบริษัทออราเคิล

JEdit (เป็นเอดิเตอร์ แต่สามารถติดตั้งปลั๊กอินเพื่อเพิ่มความสามารถด้าน IDE ได้)

JLab ของภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย เหมาะกับการศึกษา

NetBeans โอเพนซอร์ส

Rational Application Developer ของไอบีเอ็ม

Sun Java Studio ของซัน ไมโครซิสเต็มส์ ฺ

Visual Age ของไอบีเอ็ม (ปัจจุบันเลิกพัฒนาถูกแทนที่ด้วย Rational Application Developer)

Visual Cafe' ของบริษัท Symantec

WebSphere Studio Application Developer ของไอบีเอ็ม ปัจจุบันถูกแทนที่ด้วย Rational Application Developer



จุดเด่นและองค์ประกอบเทคโนโลยีจาวา

จุดเด่นของภาษาจาวา

Simple : ภาษาจาวาง่ายในการเขียนโปรแกรม คือ ไม่มีพอยน์เตอร์ มีกลไกในการจัดการหน่วยความจำให้อัตโนมัติ
Portable : ข้อกำหนดของภาษาจาวาไม่ขึ้นกับระบบปฏิบัติการ สามารถนำไปทำงานได้บนระบบปฏิบัติการอื่นๆได้ คุณสมบัตินี้เรียกว่า ?Write Once Run Anywhere?
Object Oriented Programming : เป็นภาษาที่ออกแบบมาเพื่อใช้ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เช่นการสืบทอดคุณสมบัติ, การซ่อนรายละเอียด และการใช้งานได้หลายรูปแบบ เป็นต้น
Dynamic : ออกแบบมาเพื่อสามารถปรับเปลี่ยนหรือเพิ่มเติมไลบารี่ต่างๆได้ง่าย
Multithread : สามารถทำงานได้หลายๆงาน ได้พร้อมกัน
Code Security : ตรวจสอบจาวาไบต์โค้ด ว่าโปรแกรมถูกต้องตามข้อกำหนดหรือไม่ โดยมีการตรวจสอบความผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้นในกระบวนการต่างๆ อาทิเช่น การคอมไพล์ และการรันโปรแกรม


องค์ประกอบเทคโนโลยีจาวา

องค์ประกอบหลัก แบ่งเป็น 3 ส่วน ดังนี้

1. Java Virtual Machine (JVM) เป็นส่วนที่ทำหน้าที่เป็นตัวอินเตอร์พรีเตอร์ (interpreter)เป็นส่วนที่ทำหน้าที่เป็นตัวอินเตอร์พรีเตอร์ (interpreter) คือ จะทำการแปลจาวาไบต์โค้ด ให้เป็นภาษาที่เครื่องเข้าใจจาวาไบต์โค้ดสามารถรันได้หลายแพลตฟอร์ม ถ้าแพลตฟอร์มนั้นมี JVM
2. Java Runtime Environment (JRE) เป็นส่วนที่ใช้ในการรันโปรแกรมภาษาจาวาเป็นส่วนที่ใช้ในการรันโปรแกรม โดยจะทำงาน 3 ขั้นตอน ดังนี้
-โหลดไบต์โค้ดโดยใช้ Class loader คือการโหลดคลาสทุกคลาสที่เกี่ยวข้องในการรันโปรแกรม
-ตรวจสอบไบต์โค้ดโดยใช้ Bytecode Verifier คือการตรวจสอบว่าโปรแกรมจะต้องไม่มีคำสั่งที่ทำให้เกิดความผิดพลาดกับระบบ เช่น การแปลงข้อมูลที่ผิดพลาด หรือมีการแทรกแซงเข้าสู่ระบบภายในเป็นต้น
-รันไบต์โค้ด โดยใช้ Runtime Interpreter
3. Java 2 Software Developer Kit (J2SDK) เป็นชุดพัฒนาโปรแกรมภาษาจาวา ประกอบไปด้วยโปรแกรมต่างๆ แต่ไม่มีโปรแกรม Editor รวมอยู่ด้วย อย่างเช่น
-โปรแกรมคอมไพเลอร์ (javac.exe)
-โปรแกรมอินเตอร์พรีเตอร์ (java.exe)

ตำราและสไลด์การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเบื้องต้น

ความรู้เบื้องต้นภาษาจาวา

เนื้อหาในบทนี้เป็นการแนะนำภาษาจาวา โดยจะเริ่มจากการแนะนำหลักการของภาษาคอมพิวเตอร์โดยทั่วๆ ไป ประวัติความเป็นมาโดยย่อของภาษาจาวา ข้อแตกต่างของภาษาจาวากับภาษาคอมพิวเตอร์อื่นๆ หลักการการทำงานของโปรแกรมภาษาจาวา และความหมายของเครื่องจักรสมมุติที่ใช้ในภาษาจาวา พร้อมทั้งแนะนำเทคโนโลยีและแพลตฟอร์มต่างๆ ของภาษาจาวา แนะนำตัวอย่างการเขียนโปรแกรมจาวาประยุกต์และโปรแกรมจาวา แอปเพล็ต และในส่วนท้ายของบทได้มีการแนะนำวิธีการใช้คู่มือ Java API

ผู้สนใจสามารถดาวน์โหลดเอกสารที่เป็นไฟล์ PDF ได้ที่นี่ =>Chapter1.pdf

สำหรับ slide ประกอบการบรรยายสามารถดาวน์โหลดได้ที่นี่ => Slide.pdf


พื้นฐานโปรแกรมภาษาจาวา


เนื้อหาในบทนี้เป็นการแนะนำไวยากรณ์ของภาษาจาวา ซึ่งประกอบไปด้วยสัญลักษณ์หรือคำต่างๆ ที่ใช้ในภาษาจาวา ชนิดข้อมูลแบบพื้นฐาน และข้อมูลค่าคงที่ การประกาศและเรียกใช้คำสั่งกำหนดค่าตัวแปร นิพจน์และตัวดำเนินการประเภทต่างๆ วิธีการแปลงชนิดข้อมูล ชนิดข้อมูลแบบอ้างอิง และแนะนำคำสั่งที่ใช้ในการรับข้อมูลเข้าและแสดงผล ซึ่งเนื้อหาในบทนี้จะเป็นการแนะนำการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นเพื่อกำหนดค่าข้อมูลต่างๆ และแสดงผลลัพธ์ของการประมวลผล


ผู้สนใจสามารถดาวน์โหลดเอกสารที่เป็นไฟล์ PDF ได้ที่นี่ =>Chapter2.pdf

สำหรับ slide ประกอบการบรรยายสามารถดาวน์โหลดได้ที่นี่ => Slide.pdf


โครงสร้างควบคุม


เนื้อหาในบทนี้เป็นการแนะนำคำสั่งที่เกี่ยวข้องกับโครงสร้างควบคุมในภาษาจาวา ซึ่งเป็นการควบคุมลำดับการทำงานของคำสั่งต่างๆ ในโปรแกรมภาษาจาวา โดยจะกล่าวถึงคำสั่งโครงสร้างควบคุมสองประเภทคือ คำสั่งโครงสร้างแบบเลือกทำซึ่งได้แก่คำสั่ง if,if..else และ switch และคำสั่งโครงสร้างแบบทำซ้ำซึ่งได้แก่คำสั่ง while, do..while และ for และในตอนท้ายของบทนี้จะกล่าวถึงคำสั่งโครงสร้างควบคุมแบบซ้อน


สำหรับ slide ประกอบการบรรยายสามารถดาวน์โหลดได้ที่นี่ => Slide.pdf

ผู้สนใจสามารถดาวน์โหลดเอกสารที่เป็นไฟล์ PDF ได้ที่นี่ =>Chapter3.pdf


หลักการเชิงอ็อบเจกต์


เนื้อหาในบทนี้เป็นการแนะนำหลักการการพัฒนาโปรแกรมเชิงอ็อบเจกต์ อธิบายความ หมายของคำนิยามต่างๆ ที่ใช้ในการพัฒนาโปรแกรมเชิงอ็อบเจกต์เช่น คลาส อ็อบเจกต์ คุณลักษณะ และเมธอด แนะนำการประกาศ คำนิยามดังกล่าวโดยใช้ภาษาจาวา อธิบายคุณลักษณะเด่นของโปรแกรมเชิงอ็อบเจกต์ แนะนำคลาสที่ใช้ในการจำลองข้อกำหนดของโปรแกรมเชิงอ็อบเจกต์ และในส่วนท้ายของบทจะเป็นการแนะนำขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมโดยใช้หลักการเชิงอ็อบเจกต์


ผู้สนใจสามารถดาวน์โหลดเอกสารที่เป็นไฟล์ PDF ได้ที่นี่ =>Chapter4.pdf

สำหรับ slide ประกอบการบรรยายสามารถดาวน์โหลดได้ที่นี่ => Slide.pdf


การสร้างส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้


เนื้อหาในบทนี้เป็นการแนะนำการเขียนโปรแกรมจาวาประยุกต์ที่มีส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้ โดยจะเป็นการแนะนำคลาสและอินเตอร์เฟสที่สำคัญในแพคเก็จ javax.swing อธิบายคลาสประเภท Container และคลาสที่เป็นส่วนประกอบกราฟิกอื่นๆ แนะนำการจัดวางส่วนประกอบกราฟิกโดยใช้อ็อบเจกต์ประเภท LayoutManager และอธิบายการสร้างเมนู


ผู้สนใจสามารถดาวน์โหลดเอกสารที่เป็นไฟล์ PDF ได้ที่นี่ =>Chapter5.pdf

สำหรับ slide ประกอบการบรรยายสามารถดาวน์โหลดได้ที่นี่ => Slide.pdf


การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์

เนื้อหาในบทที่ผ่านมาเป็นการแนะนำการใช้คำสั่งเบื้องต้นต่างๆ ในภาษาจาวา โดยการเขียนโปรแกรมใน ตัวอย่างที่ผ่านมาส่วนใหญ่ เป็นการเขียนโปรแกรมภาษาจาวาโดยใช้หลักการเชิงกระบวนการ เนื้อหาในบทนี้จะเป็นการแนะนำการเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์ โดยแนะนำการใช้เมธอด การใช้ constructor การเขียนโปรแกรมโดยใช้คุณลักษณะเด่นของโปรแกรมเชิงอ็อบเจกต์ อาทิเช่น การห่อหุ้ม การสืบทอด และการมีได้หลาย รูปแบบ เป็นต้น จากนั้นจะเป็นการแนะนำคลาสภายใน Generic Type และ Annotation


ผู้สนใจสามารถดาวน์โหลดเอกสารที่เป็นไฟล์ PDF ได้ที่นี่ =>Chapter6.pdf

สำหรับ slide ประกอบการบรรยายสามารถดาวน์โหลดได้ที่นี่ => Slide.pdf


การจัดการกับเหตุการณ์กราฟิก

เนื้อหาในบทนี้เป็นการแนะนำวิธีการเขียนโปรแกรม เพื่อจัดการกับเหตุการณ์กราฟิกในโปรแกรม GUI โดยจะเริ่มต้นจากการแนะนำนิยามความหมายของเหตุการณ์ แนะนำคลาสประเภท Event ที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์กราฟิกต่างๆ แนะนำอินเตอร์เฟสประเภท Listener ที่ใช้ในการรับฟังเหตุการณ์ อธิบายวิธีการจัดการกับเหตุการณ์กราฟิกหลายๆ เหตุการณ์ และตอนท้ายของบทเป็นการแนะนำคลาสประเภท Event Adapter


ผู้สนใจสามารถดาวน์โหลดเอกสารที่เป็นไฟล์ PDF ได้ที่นี่ =>Chapter7.pdf

สำหรับ slide ประกอบการบรรยายสามารถดาวน์โหลดได้ที่นี่ => Slide.pdf


อะเรย์และคอลเล็กชั่น


เนื้อหาในบทนี้เป็นการแนะนำการใช้อะเรย์ของข้อมูลชนิดพื้นฐาน และชนิดคลาส อธิบายการประกาศและสร้างอะเรย์หลายมิติ แนะนำเมธอดที่เกี่ยวข้องกับอะเรย์ อธิบายความหมายของคอลเล็กชั่น แนะนำอินเตอร์เฟสและคลาสต่างๆ ที่อยู่ใน Collection API และการนำไปใช้งาน


ผู้สนใจสามารถดาวน์โหลดเอกสารที่เป็นไฟล์ PDF ได้ที่นี่ =>Chapter8.pdf

สำหรับ slide ประกอบการบรรยายสามารถดาวน์โหลดได้ที่นี่ => Slide.pdf


การจัดการกับข้อผิดพลาด


เนื้อหาในบทนี้ เป็นการแนะนำหลักการของการจัดการกับข้อผิดพลาดในภาษาจาวา แนะนำคลาสที่เกี่ยวข้องกับการจัดการกับข้อผิดพลาดที่กำหนดไว้ใน Java API อธิบายคำสั่งที่ใช้ในการจัดการกับข้อผิดพลาดคือคำสั่ง try, catch และ finally อธิบายกฎการจัดการกับข้อผิดพลาด และตอนท้ายของบทจะเป็นการแนะนำการสร้างคลาสประเภทข้อผิดพลาดขึ้นมาใหม่


ผู้สนใจสามารถดาวน์โหลดเอกสารที่เป็นไฟล์ PDF ได้ที่นี่ =>Chapter9.pdf

สำหรับ slide ประกอบการบรรยายสามารถดาวน์โหลดได้ที่นี่ => Slide.pdf


คลาสอินพุตและเอาต์พุต


เนื้อหาในบทนี้เป็นการแนะนำคลาสและเมธอดต่างๆ ที่เกี่ยวกับอินพุตและเอาต์พุต และอธิบายความหมายของ stream โดยอธิบายคลาสที่เกี่ยวข้องกับอินพุตและเอาต์พุตที่อยู่ในแพคเก็จ java.io แนะนำคลาส InputStream, OutputStream, Reader และ Writer อธิบายการสร้างและใช้ stream แบบต่างๆ แนะนำคลาสและเมธอดของคลาส File และ RandomAccessFile อธิบายการใช้อินเตอร์เฟสที่ชื่อ Serializable และอธิบายวิธีการเขียนและอ่านข้อมูลของอ็อบเจกต์ผ่าน stream


ผู้สนใจสามารถดาวน์โหลดเอกสารที่เป็นไฟล์ PDF ได้ที่นี่ =>Chapter10.pdf

สำหรับ slide ประกอบการบรรยายสามารถดาวน์โหลดได้ที่นี่ => Slide.pdf


ขอบคุณข้อมูลจาก http://www.thaijavadev.com/index.php?option=com_content&view=article&id=168:-1-&catid=62&Itemid=30

3/09/2554

ตัวอย่างการเขียนโปรแกรมจาวา

EX1 : เขียนโปรแกรมหาผลรวมของเลขตั้งแต่ 1-10

1. เริ่มต้นทำงาน
2. กำหนดค่าเริ่มต้น ผลรวม (Sum)=0 ตัวเลข(N)=1
3. ขณะที่ตัวเลขน้อยกว่าหรือเท่ากับ 10 ให้ หาผลรวมใหม่ โดยนำผลรวมเดิมบวกกับตัวเลข
4. เพิ่มค่าตัวเลขทีละ 1
5. แสดงผลรวม(Sum)
6. จบการทำงาน

กำหนดค่า num = 1;
กำหนดค่า sum = 0;
ทำซ้ำ ขณะที่ค่า num <>
sum = sum + num;
พิมพ์ค่า sum
จบการทำงาน

class No1{
public static void main(String args[]){
int sum=0,tmp=0;
for(int i=1;i<=10;i++){
tmp = sum;
sum+=i;
System.out.println(i+" + "+tmp+" = "+sum);
}
}
}

ผลลัพธ์ออกมาดังนี้ : 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10 = 55

Flowchart




EX2 : เขียนโปรแกรมคิดเกรด โดยใช้ if-else
>= 80 ได้ A
70-79 ได้ B
60-69 ได้ C
50-59 ได้ D
<50 ได้ F

import java.io.*;

class No1 {
public static void main(String args[]) throws IOException {
String grade;
System.out.print("kid grade by use if-else\n\rEnter You Scroe : ");
BufferedReader keyb = new
BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
int score = Integer.parseInt(keyb.readLine());

if(score >= 80)
grade = "A";
else if(score >= 70)
grade = "B";
else if(score >= 60)
grade = "C";
else if(score >= 50)
grade = "D";
else
grade = "F";

System.out.println("You have score "+score+" get grade "+grade);
}
}

FlowChart



EX3 : เขียนโปรแกรมเพื่อนับจำนวนตัวเลขที่หารด้วย3ลงตัวของกลุ่มตัวเลข 1-20

class No3{
public static void main(String args[]){
int manny=0;
String number="";
for(int i=1;i<=20;i++){
if((i%3)==0){
number += i+",";
manny++;
}
}
System.out.println(number +" have "+ manny +" number");
}
}

EX4 : เขียนโปรแกรมบวกค่าที่อยู่ระหว่าง 1-100 ที่หาร 12 ลงตัว

class No4{
public static void main(String args[]){
int sum=0,tmp=0,manny=0;
String number="";
for(int i=1;i<=100;i++){
if((i % 12) == 0){
tmp = sum;
sum+=i;
manny++;
number+=i+",";
System.out.println(i+" + "+tmp+" = "+sum);
}
}
System.out.println("\r\n"+number+" have "+manny+" number\n\rSum = "+sum);
}
}

ผลลัพธ์ดังนี้
12 + 0 = 12
24 + 12 = 36
36 + 36 = 72
48 + 72 = 120
60 + 120 = 180
72 + 180 = 252
84 + 252 = 336
96 + 336 = 432

12,24,36,48,60,72,84,96, have 8 number
Sum = 432

EX5 : เขียนโปรแกรมเพื่อหาจำนวนเฉพาะของตัวเลขตั้งแต่ 1-10

public class No5 {
public static void main(String[] args) {
int check1;

int i,j;
for(i=2;i<=10;i++)
{
check1 =0;
for(j=1;j
{
if(i%j==0)check1++;

}
if(check1==1)System.out.print(i+" ");


}
}
}

EX6 : เขียนโปรแกรมหาอุณหภูมิ Fahenheit ที่ 0 องศา -150 องศา จากสูตร F = 1.8 * C +32

import java.util.Scanner;
public class Main {


public static void main(String[] args) {
Scanner scan = new Scanner (System.in);
float selsius,total;
System.out.print("Enter Slesius :");
selsius = scan.nextFloat();
total = ((9/5)*selsius + 32);
System.out.println (selsius + " Selsius = " + total + "Fahrenheit");
}

}
ผลลัพธ์ดังนี้
Enter Slesius :1
1.0 Selsius = 33.0Fahrenheit

ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรม

ลิ้งค์ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมแบบ วีดีโอ

1. สร้างโปรเจ็ค

- เปิดโปรแกรม Eclipse

- กด File > New > Java Project











- ตั้งชื่อ Project Name แล้วกด Finish













- คลิกขวาที่ src > New > Package จากนั้น ตั้งชื่อ PackageNameแล้วกด Finish (ในที่นี้ใช้ Package Name : Hello)













- คลิกขวาที่ Hello (ชื่อ Package Name ที่ตั้งเมื่อกี้) > New > Class จากนั้น ตั้งชื่อ Class (ในที่นี้ใช้ Class Name : off )แล้วกด Finish













2. เขียนโปรแกรม >> ต้องการปริ้นค่า Test ออกมา






3. คอมไพล์ >>กด Ctrl + F11 หรือว่ากดปุ่มสีเขียวบนแถบเมนู


4. ทดสอบผลการทำงาน











5. บันทึกโปรเจ็ค >> กด Ctrl + S